BreynGINE

Mi primer juego (en el móvil)

Esta es la versión para el móvil y la tablet (Android), con la interfaz táctil del editor. ¿Lo vas a hacer en el ordenador? Ve a la versión para ordenador.
Estás leyendo el tutorial en el navegador del móvil. En BreynGINE, ☰ > Ayuda > Tutoriales abre esta misma página y te ofrece copiar a tu proyecto los dibujos y sonidos que necesita; aquí también puedes descargarlos en ZIP.

Capítulo 1Te damos la bienvenida

Este tutorial te enseña a hacer un juego de plataformas completo, desde cero, sin escribir ni una línea de código y directamente en tu móvil o tu tablet Android. Al terminar tendrás a un personaje que corre y salta, monedas que recoger, un marcador, un enemigo al que pisar, una pantalla de victoria… y un joystick y un botón en la pantalla para jugarlo con los dedos.

El juego que vas a hacer, en el móvil: el joystick a la izquierda y el botón Saltar a la derecha.
El juego que vas a hacer, en el móvil: el joystick a la izquierda y el botón Saltar a la derecha.

Por el camino conocerás las tres herramientas que hacen fácil BreynGINE:

  • Sprites: para dibujar tus personajes y objetos píxel a píxel, con el dedo, y darles animaciones.
  • Audio: para ver la forma de los sonidos, recortarlos, darles volumen y quitarles el ruido de fondo.
  • BreynFlow: para decir lo que hace cada cosa con reglas que se leen como frases: «Cuando ocurre algo, si se cumple algo, haz esto».

Es la versión del tutorial para la interfaz táctil del editor: cada paso dice qué pestaña tocar y dónde está cada botón en la pantalla del móvil, con capturas del móvil.

Consejo: este tutorial se lee en el navegador y el juego se hace en BreynGINE. Ve de uno a otro con el botón de apps recientes del móvil (o el gesto de cambiar de app), o pon los dos a la vez con la pantalla dividida de Android. Cada capítulo tiene su enlace en el índice: el navegador recuerda por dónde ibas.
Consejo: si te equivocas, el botón ↶ de arriba deshace casi todo (también en Sprites, en Audio y en las reglas de BreynFlow), y el disquete 💾 guarda la escena.

Capítulo 2El editor en el móvil

Antes de empezar, un paseo por la pantalla. En el móvil, el editor enseña una cosa cada vez, y se cambia de una a otra con las pestañas de abajo.

Las partes del editor en el móvil.
Las partes del editor en el móvil.
1
☰ Menú: los menús del editor: Escena, Objeto, Componente, Proyecto, Depurar, Editor y Ayuda.
2
▶ prueba tu juego, ■ lo para y 🎬 prueba solo la escena que tienes abierta.
3
↶ ↷ deshacen y rehacen.
4
💾 guarda la escena.
5
La barra de entornos: 2D, 3D, Script, Tienda de Assets, Audio, BreynFlow y Sprites. No caben todos en la pantalla: pon el dedo sobre la barra y deslízalo hacia la izquierda para ver los demás.
6
Las escenas abiertas, como pestañas.
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La vista, donde colocas los objetos. Un dedo selecciona y mueve; con dos dedos, pellizca para acercarte o alejarte y arrástralos para moverte por el mundo.
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Escena: la Jerarquía, con los objetos de la escena (el personaje, el suelo, las monedas...). El botón + crea objetos nuevos.
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Vista: vuelve a la vista (2D, 3D, Sprites, Audio, BreynFlow...).
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Inspector: las propiedades del objeto seleccionado: su posición, su tamaño, su color... Abajo del todo está el botón Añadir componente.
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Proyecto: los archivos de tu juego: escenas, dibujos, sonidos...
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Más: la consola, el depurador y otros paneles.
La pestaña Escena (los objetos) y la pestaña Proyecto (los archivos).La pestaña Escena (los objetos) y la pestaña Proyecto (los archivos).
La pestaña Escena (los objetos) y la pestaña Proyecto (los archivos).

Los gestos

  • Tocar es hacer clic, y tocar dos veces es el doble clic (abre carpetas, archivos y proyectos).
  • Mantener el dedo sobre algo es el clic derecho: abre su menú. Por ejemplo, mantén el dedo sobre un objeto de la Jerarquía para Renombrarlo, Duplicarlo o borrarlo.
  • Pellizcar acerca o aleja la vista, y dos dedos la desplazan.
  • Las listas largas, los menús y las filas de botones se desplazan con el dedo.
  • El botón Atrás del móvil cierra el menú o la ventana que tengas abierta. Un menú también se cierra tocando fuera de él (por ejemplo, en la franja de arriba).
  • Al tocar un campo de texto o un número aparece el teclado: escribe y pulsa Intro (✓) para confirmar.

Capítulo 3Tu proyecto

Todo juego vive en un proyecto: una carpeta con sus escenas, dibujos y sonidos. Créalo en el administrador de proyectos, la pantalla que aparece al abrir BreynGINE (si estás dentro de otro proyecto: ☰ > Proyecto > Salir al listado de proyectos).

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Toca Nuevo Proyecto, abajo.
2
En Nombre del proyecto escribe Mi primer juego. Se guarda en tus Documentos, en la carpeta de BreynGINE.
3
En Plantilla, elige 2D (cámara): así empiezas con una escena lista con su cámara.
4
Toca Crear. El editor se abre con tu proyecto.
Elige la plantilla «2D (cámara)» y toca Crear.Elige la plantilla «2D (cámara)» y toca Crear.
Elige la plantilla «2D (cámara)» y toca Crear.
Consejo: para abrir un proyecto de la lista, tócalo dos veces. Con los tres puntos de cada proyecto lo renombras, lo marcas como favorito o lo quitas de la lista. Y en la pestaña Tienda, arriba, tienes la plantilla Plataformas con BreynFlow, con un juego parecido ya terminado: viene bien para curiosear después del tutorial.

El editor abre la escena main (la principal), con dos objetos en la pestaña Escena: Main, la raíz de la escena, y Main Camera, la cámara que decide qué parte del mundo se ve.

Capítulo 4La cámara y el color del cielo

Vamos a hacer un juego de estilo retro, con dibujos pequeños de 16 píxeles. Para que se vean grandes, le diremos a la cámara que se acerque.

1
Toca la pestaña Escena y, en la lista, toca Main Camera.
2
Toca la pestaña Inspector. Busca Zoom, toca el número de la x, escribe 2 y pulsa Intro; haz lo mismo con la y. Ahora todo se verá el doble de grande.
El Zoom de la cámara, en el Inspector.
El Zoom de la cámara, en el Inspector.

Ahora el cielo. Por defecto el fondo es gris; vamos a ponerlo azul:

1
Toca ☰ > Proyecto > Configuración del proyecto...
El menú ☰ con Proyecto abierto.
El menú ☰ con Proyecto abierto.
2
Toca el buscador, escribe color de fondo y toca Entorno, en la lista.
3
Toca la barra de color de Color de fondo predeterminado. Se abre el selector: elige un azul claro tocando el círculo de colores, o escribe 8ccbf2 en Hex y pulsa Intro.
4
Toca Cerrar.
El selector de color y el cielo ya azul.El selector de color y el cielo ya azul.
El selector de color y el cielo ya azul.
Consejo: en el Inspector, los nombres de las propiedades salen en inglés (Zoom, Position, Scale...), como en la documentación de Godot. Si los prefieres en español: ☰ > Editor > Configuración del editor > Interfaz > Inspector > Estilo del nombre de la propiedad predeterminada: Localizado. Y si buscas una propiedad, escribe su nombre en Filtrar propiedades, arriba del Inspector: es más rápido que desplazarte por toda la lista.

Capítulo 5Dibuja al protagonista

Hora de dibujar. Toca la pestaña Vista y desliza la barra de entornos hacia la izquierda hasta ver Sprites. Tócalo.

Desliza la barra con el dedo: al final están Audio, BreynFlow y Sprites.
Desliza la barra con el dedo: al final están Audio, BreynFlow y Sprites.
1
Toca Nuevo sprite...
2
Nombre: jugador. En Tamaños habituales, elige 16 x 16.
3
Toca Aceptar.
El nuevo sprite: «jugador», de 16 x 16.
El nuevo sprite: «jugador», de 16 x 16.

Ya tienes un lienzo transparente de 16 × 16 píxeles. Así está repartida la pantalla:

  • Arriba, los botones del archivo: Nuevo, Abrir..., Guardar y, deslizando la fila, Cortar hoja..., Tamaño..., Icono de app... y Añadir a la escena.
  • Debajo, las herramientas: lápiz, goma, relleno, línea, rectángulo, elipse, cuentagotas y selección. Desliza la fila para ver el grosor del pincel, los espejos, la cuadrícula y el papel cebolla.
  • En medio, el lienzo: dibuja con el dedo. Pellizca para acercarte y mueve el dibujo con dos dedos (si al poner el segundo dedo se pinta algo, no pasa nada: se deshace solo).
  • Abajo, cuatro pestañas: Colores, Capas, Fotogramas y Animaciones.

Toca un color en la paleta (o el cuadro de color, para cualquier otro) y dibuja con el lápiz. Para borrar, usa la goma. Un truco: dibuja el contorno con el rectángulo o la elipse y rellénalo con el relleno.

Empezando: un rectángulo oscuro relleno de naranja. Y el protagonista terminado: contorno, cuerpo, ojos y mejillas.Empezando: un rectángulo oscuro relleno de naranja. Y el protagonista terminado: contorno, cuerpo, ojos y mejillas.
Empezando: un rectángulo oscuro relleno de naranja. Y el protagonista terminado: contorno, cuerpo, ojos y mejillas.
Consejo: activa el espejo izquierda-derecha (en la fila de herramientas, deslizándola) y lo que dibujes en un lado aparecerá en el otro. Ideal para caras.

Las animaciones

Un personaje vivo se mueve. Haremos tres animaciones:

  • idle (quieto): 2 fotogramas, respirando (el segundo, con el cuerpo un píxel más abajo).
  • walk (andar): 2 fotogramas, con los pies en distinta posición.
  • jump (saltar): 1 fotograma, con los pies juntos.

En la pestaña Fotogramas están los fotogramas de tu dibujo. Para hacer el siguiente, toca Copiar (duplica el fotograma actual) y cambia lo que se mueve. El papel cebolla (el último botón de la fila de herramientas) te enseña en transparente el fotograma anterior para que no pierdas el sitio. Toca un fotograma para dibujar en él.

Después, en la pestaña Animaciones, toca + Animación y, debajo (desliza dentro de la pestaña), ponle el nombre y elige su primer y último fotograma y su velocidad. Para jump, quita Repetir.

La pestaña Animaciones: idle (1-2), walk (3-4)... y los datos de la seleccionada.
La pestaña Animaciones: idle (1-2), walk (3-4)... y los datos de la seleccionada.
Importante: usa exactamente los nombres idle, walk y jump: luego BreynFlow los usará para animar al personaje solo.

Toca Guardar. En la pestaña Proyecto, carpeta sprites, aparecen tu dibujo (jugador.bsprite), su hoja de sprites y sus animaciones (jugador_frames.tres).

Capítulo 6La moneda y el enemigo

Con lo que ya sabes, dibuja dos sprites más:

La moneda: Nuevo sprite... con el nombre moneda y tamaño 12 x 12 (escribe 12 en Ancho y en Alto). Haz 4 fotogramas para que gire: la moneda redonda, más estrecha, de canto y otra vez estrecha. Crea la animación girar con los 4 fotogramas, a 8 fotogramas por segundo, y guarda.

El enemigo: enemigo, de 16 x 16, con 2 fotogramas (aplastado y estirado) y la animación caminar. Guarda.

La moneda y sus cuatro fotogramas; el enemigo y sus dos.La moneda y sus cuatro fotogramas; el enemigo y sus dos.
La moneda y sus cuatro fotogramas; el enemigo y sus dos.
Consejo: ¿ya tienes dibujos hechos o una hoja de sprites descargada? Abrir... abre archivos de Aseprite con sus capas y animaciones, y Cortar hoja... separa una hoja de sprites en fotogramas.

Capítulo 7Limpia los sonidos

Un juego sin sonido está a medias. Grabar un sonido con el móvil es fácil, pero suele quedar un silencio al principio y al final, poco volumen y un ruido de fondo (un zumbido, el aire...). El editor de Audio lo arregla.

Para practicar, usa los dos sonidos de ejemplo que trae este tutorial. La forma más fácil de tenerlos en tu proyecto: con tu proyecto abierto, toca ☰ > Ayuda > Tutorial de bienvenida y elige Copiar y abrir: BreynGINE los copia en la carpeta sonidos y vuelve a abrir esta página. (También puedes descargarlos aquí (descargar el ZIP).) Son moneda_grabada.wav y salto_grabado.wav.

En la pestaña Vista, desliza la barra de entornos y toca Audio. Toca Abrir..., toca dos veces la carpeta sonidos, elige moneda_grabada.wav y toca Abrir.

La onda: esa línea con «pelo» antes y después del sonido es el ruido de fondo.
La onda: esa línea con «pelo» antes y después del sonido es el ruido de fondo.

Quitar el ruido de fondo

Como en Adobe Audition: primero le enseñas al editor cómo suena el ruido, y luego lo quita de todo el sonido.

1
Arrastra el dedo por la onda para seleccionar un trozo donde solo hay ruido, sin el sonido: el principio, por ejemplo. Medio segundo o más.
2
Desliza la fila de botones de arriba hacia la izquierda hasta ver Efectos, tócalo y elige Capturar perfil de ruido.
El menú Efectos. Abajo, «Limpiar el ruido de fondo».
El menú Efectos. Abajo, «Limpiar el ruido de fondo».
3
Toca en cualquier sitio de la onda para quitar la selección (sin selección, los efectos se aplican a todo el sonido).
4
Toca Efectos > Reducir ruido... Con Escuchar lo oyes antes de aplicarlo. Si el sonido queda raro, baja la Reducción; si queda ruido, sube la Sensibilidad. Toca Aplicar.
Reducir ruido, con Escuchar para oírlo antes.
Reducir ruido, con Escuchar para oírlo antes.

Recortar, dar volumen y guardar

1
Arrastra el dedo para seleccionar solo el sonido, desde justo antes de que empiece hasta que se apaga. En la segunda fila de botones (deslízala) toca Recortar: se queda solo lo seleccionado.
El sonido seleccionado, listo para Recortar.
El sonido seleccionado, listo para Recortar.
2
Sin nada seleccionado, Efectos > Normalizar... sube el volumen al máximo sin que distorsione.
3
Selecciona el último trocito y aplica Efectos > Salida suave, para que termine sin un corte brusco.
4
Toca Guardar como... y guárdalo en la carpeta sonidos del proyecto como moneda.wav.
El sonido recortado y con todo su volumen.
El sonido recortado y con todo su volumen.

Repite lo mismo con salto_grabado.wav y guárdalo como salto.wav.

Consejo: el botón ▶ de la fila de arriba lo reproduce (la selección, o desde donde tocaste). En Efectos también hay eco, reverberación y filtros. Y si abres un MP3, al guardarlo se hace una copia en WAV u OGG (los MP3 no se pueden escribir).

Capítulo 8Construye el nivel

Vuelve a la vista 2D (desliza la barra de entornos hacia la derecha y toca 2D). Vamos a hacer el suelo, tres plataformas y dos paredes.

En la pestaña Escena, toca Main y después el botón +. Se abre el menú para crear objetos; deslízalo hasta la sección Juego 2D: son objetos preparados para jugar, y cada uno trae su cuerpo físico, su colisión y un dibujo provisional de color.

El menú +: Jugador, Plataforma, Objeto para recoger y Enemigo.
El menú +: Jugador, Plataforma, Objeto para recoger y Enemigo.
1
Toca Plataforma. Aparece en la lista, dentro de Main. Para cambiarle el nombre, mantén el dedo sobre ella, elige Renombrar, escribe Suelo y pulsa Intro.
Mantén el dedo sobre un objeto: Renombrar, Duplicar, Borrar...
Mantén el dedo sobre un objeto: Renombrar, Duplicar, Borrar...
2
En el móvil es más cómodo colocar los objetos escribiendo sus números que arrastrándolos. Toca la pestaña Inspector y escribe transform en Filtrar propiedades. En Position pon x = 0 e y = 146 (abajo del todo, dentro del rectángulo de la cámara).
3
Para alargarlo, en Scale toca primero el eslabón de la derecha (así la x y la y cambian por separado) y pon x = 6 e y = 1.
Position y Scale del Suelo, con el eslabón suelto.
Position y Scale del Suelo, con el eslabón suelto.
4
Crea tres plataformas más (Main, +, Plataforma) y ponlas como una escalera, cada una un poco más alta que la anterior. Sus Position: (-150, 84), (0, 34) y (150, -16).
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Para las paredes, crea otras dos plataformas, llámalas Pared y Pared2, ponles Scale x = 0.17 e y = 20 (quedan altas y finas) y Position (-296, 0) y (296, 0), en los bordes de la pantalla. Así nadie se sale del nivel.

Toca la pestaña Vista para verlo: pellizca para alejarte hasta tenerlo entero.

El nivel: suelo, tres plataformas y dos paredes en los bordes.
El nivel: suelo, tres plataformas y dos paredes en los bordes.
Consejo: también puedes mover un objeto arrastrándolo con el dedo en la vista, con la herramienta Mover (la cruz de flechas) de la fila de arriba. Y para cambiar el color de una plataforma, abre su flecha en la Escena, toca su hijo Dibujo y cambia Color en el Inspector.

Capítulo 9El jugador

1
En la pestaña Escena, toca Main, después + y elige Jugador (plataformas). Aparece un cuadrado azul: es el dibujo provisional. En el Inspector, ponle Position (-220, 114): encima del suelo, a la izquierda.
2
Con el Jugador seleccionado, ve a Vista > Sprites, abre jugador.bsprite (Abrir..., carpeta sprites) y toca Añadir a la escena (al final de la fila de arriba: deslízala).

El dibujo sustituye al cuadrado azul y la colisión se ajusta sola a su tamaño. El jugador ya está en el grupo player, que usaremos en las reglas.

El jugador, con su dibujo, en la vista 2D (acercada con dos dedos).
El jugador, con su dibujo, en la vista 2D (acercada con dos dedos).

Si tocaras ▶ ahora, el jugador se quedaría quieto: todavía no sabe qué hacer. Eso se lo enseñamos con BreynFlow.

Capítulo 10Dale vida con BreynFlow

BreynFlow es la forma de dar órdenes a los objetos sin programar. Cada regla tiene tres partes:

  • CUANDO: lo que pasa (empieza el juego, se pulsa un botón, dos cosas chocan...).
  • SI (opcional): lo que se tiene que cumplir (está en el suelo, tiene 5 monedas...).
  • HAZ: lo que ocurre (moverse, saltar, sonar, desaparecer...).
1
Selecciona el Jugador (pestaña Escena), toca la pestaña Inspector y, abajo del todo, Añadir componente > BreynFlow (reglas sin código).
Añadir componente: BreynFlow es el segundo.
Añadir componente: BreynFlow es el segundo.
2
Ve a Vista y toca BreynFlow en la barra de entornos. Ahí están las reglas del jugador. Toca Nueva regla. Se abre el buscador de piezas: arriba la lista, ordenada por temas, y abajo la explicación y un ejemplo de la que tocas. Elige Ciclo de vida > Cada fotograma y toca Añadir a la regla.
El buscador de piezas: la lista arriba y la explicación abajo.
El buscador de piezas: la lista arriba y la explicación abajo.
3
En la regla, toca + Acción (en HAZ). Toca el buscador, escribe mover y elige Mover con los controles.
Consejo: el buscador no distingue tildes ni mayúsculas: «tactil» encuentra «Controles táctiles» y «camara» encuentra «Cámara».

Cambiar los valores

Lo resaltado en las reglas se puede cambiar con un toque. Toca la velocidad y, en la ficha que se abre, pon:

  • Velocidad: 120.
  • En Aspecto: Animación quieto, Animación andar y Animación saltar: idle, walk y jump, los nombres de tus animaciones. Así el personaje anda, se queda quieto o salta con su dibujo correcto, y mira hacia donde camina.

Para cerrar la ficha, toca fuera de ella o pulsa Atrás.

La regla Moverse, y la ficha de «Mover con los controles».La regla Moverse, y la ficha de «Mover con los controles».
La regla Moverse, y la ficha de «Mover con los controles».

La regla de saltar

Toca Nueva regla otra vez (está debajo de la última regla) y crea esta:

1
CUANDO: Controles > Tecla o botón. Por defecto es «ui_accept»: Espacio o Intro en un teclado, el botón A de un mando... y el botón Saltar que pondremos en la pantalla.
2
SI: toca + Condición y elige Física > Está en el suelo (para que no salte en el aire).
3
HAZ: Saltar, con fuerza 380.
4
HAZ: Reproducir sonido. Toca el hueco del sonido y, en la ficha, toca la flecha de Sonido > Cargar y elige sonidos/salto.wav.

Toca «Regla 1 (haz clic para ponerle nombre)» y llama a las reglas Moverse y Saltar.

Consejo: debajo de cada regla, en cursiva, BreynFlow la lee como una frase. Si la frase dice lo que quieres, la regla está bien.

Capítulo 11Los controles táctiles

En el móvil no hay teclado: tu jugador necesita un joystick para andar y un botón para saltar en la pantalla. BreynFlow los pone con una sola acción, y solo aparecen cuando el juego se juega en una pantalla táctil (en un ordenador todo sigue igual).

Con el Jugador seleccionado, en BreynFlow, añade una regla más:

1
Toca Nueva regla y elige Ciclo de vida > Empieza la escena.
2
HAZ: toca + Acción, escribe tactil en el buscador y elige Controles táctiles.
«tactil» en el buscador: Controles > Controles táctiles.
«tactil» en el buscador: Controles > Controles táctiles.
3
La acción viene como «mostrar los controles táctiles (joystick sí, botones A = ui_accept)». Toca A = ui_accept y, en la ficha, toca Botones: cada botón es una pareja, su texto y la acción que pulsa. Escribe Saltar en Nueva Clave y ui_accept en Nuevo Valor, toca Agregar Par Clave/Valor y borra la A con su papelera.
El botón «Saltar» pulsa ui_accept, como el Espacio. Y la regla terminada.El botón «Saltar» pulsa ui_accept, como el Espacio. Y la regla terminada.
El botón «Saltar» pulsa ui_accept, como el Espacio. Y la regla terminada.

Llama a la regla Controles táctiles. Así quedan:

  • El joystick, a la izquierda: aparece donde apoyas el pulgar y mueve al jugador como las flechas (Mover con los controles lo lee sin tocar nada).
  • Saltar, en la esquina de abajo a la derecha, pulsa ui_accept: la regla Saltar funciona tal cual.
Consejo: con tamaño, en la ficha, los haces más grandes o más pequeños. Y si quieres verlos también en el ordenador, desmarca solo táctil: el ratón hace de dedo.

Capítulo 12¡A jugar!

Guarda la escena (💾) y toca ▶, arriba. Tu juego se abre en su propia ventana, encima del editor.

Muévete con el joystick y salta con Saltar. Prueba a subir por las plataformas.

¡Ya se mueve y salta!
¡Ya se mueve y salta!

Para parar, cierra el juego o toca el cuadrado ■ del editor.

Mientras juegas, la vista BreynFlow del editor hace parpadear cada regla que se ejecuta y cuenta cuántas veces lo ha hecho (▶ 25); si una condición no se cumple, se marca. Es la forma más fácil de saber por qué algo no funciona.

Consejo: ¿el personaje no llega a la primera plataforma? Sube la fuerza del salto o baja un poco las plataformas. Ajustar es parte de hacer juegos.

Capítulo 13Las monedas

1
En la pestaña Escena, toca Main, + y elige Objeto para recoger (moneda, estrella...). En el Inspector, ponle Position (-150, 62), encima de la primera plataforma.
2
Con la moneda seleccionada, ve a Sprites, abre moneda.bsprite y toca Añadir a la escena. Ya gira sola: su animación empieza al jugar.
3
Añádele BreynFlow (Inspector > Añadir componente) y crea esta regla:
  • CUANDO: Física > Choque. Ya viene preparado: «este objeto toca el grupo player».
  • HAZ: Cambiar variable: escribe monedas como nombre, toca del objeto para que sea global (de todo el juego) y déjalo en sumar 1.
  • HAZ: Reproducir sonido: moneda.wav.
  • HAZ: Destruir: este objeto (la moneda desaparece).
La regla de la moneda, con el nombre «Recoger».
La regla de la moneda, con el nombre «Recoger».

Más monedas

En la pestaña Escena, mantén el dedo sobre la moneda y elige Duplicar. Hazlo cuatro veces. Cada copia trae su dibujo y sus reglas. Repártelas por el nivel con su Position: (0, 12) y (150, -38), sobre las otras plataformas, y (-60, 124) y (120, 124), en el suelo.

Consejo: las copias comparten las reglas: si cambias la regla de una moneda, cambian todas. Muy cómodo para objetos iguales.

Capítulo 14El marcador y la victoria

Las monedas ya suman, pero no se ve. Vamos a mostrarlo.

1
En la Escena, toca Main, + y elige Interfaz > Texto. Llámalo Marcador (mantén el dedo > Renombrar). En el Inspector, en Text, escribe Monedas: 0, y en Position (escribe position en el filtro) pon (-280, -158): la esquina de arriba a la izquierda de la pantalla.
2
Crea otro texto, Victoria, con el texto ¡Has ganado!, en (-78, -70). Para hacerlo más grande, escribe font size en el filtro del Inspector y pon Font Size = 28. Luego escóndelo: toca su ojo en la pestaña Escena.
3
Añade BreynFlow al Marcador con tres reglas:
  • Empezar sin monedas. CUANDO: Empieza la escena. HAZ: Cambiar variable monedas (global): poner a 0. Así, al volver a empezar, no se arrastran las monedas de antes.
  • Mostrar las monedas. CUANDO: Cambia una variable: monedas (global). HAZ: Cambiar texto de este objeto a Monedas: {monedas}. Lo que va entre llaves se cambia por el valor de la variable.
  • Ganar. CUANDO: Cambia una variable: monedas (global). SI: Comparar variable: monedas (global) mayor o igual que 5. HAZ: Mostrar u ocultar: mostrar el texto Victoria (toca el objeto, elige Un objeto de la escena... y luego Victoria); Esperar 2 segundos; Reiniciar la escena.
La regla «Ganar» del marcador.
La regla «Ganar» del marcador.

Prueba el juego: cada moneda suma en el marcador y, con la quinta, ¡has ganado!

¡Has ganado!
¡Has ganado!

Capítulo 15Un enemigo

Un poco de emoción.

1
En la Escena, toca Main, + y elige Enemigo. Ponle Position (200, 130): en el suelo, a la derecha. Ya está en el grupo enemies.
2
Con el enemigo seleccionado, en Sprites abre enemigo.bsprite y toca Añadir a la escena.
3
Añádele BreynFlow con cuatro reglas:
  • Caminar. CUANDO: Cada fotograma. HAZ: Caminar, velocidad 40.
  • Darse la vuelta en las paredes. CUANDO: Aterriza o choca con una pared (ya viene en «choca con una pared»). HAZ: Dar la vuelta.
  • Lo pisan. CUANDO: Choque con el grupo player. SI: Lado del choque: el otro objeto vino por arriba. HAZ: Rebotar al otro objeto (el jugador) con fuerza 260; Destruir este objeto.
  • Toca al jugador. CUANDO: Choque con el grupo player. SI: Lado del choque: vino de lado. HAZ: Activar o desactivar: desactivar al otro objeto; Esperar 0,5 segundos; Reiniciar la escena.
La regla «Lo pisan» del enemigo.
La regla «Lo pisan» del enemigo.

Ahora el enemigo va y viene. Si lo pisas, rebotas y desaparece; si te toca de lado, vuelves a empezar.

Consejo: «el otro objeto» es el que participa en el evento: en un choque, el que ha chocado con este. Así una regla del enemigo puede hacer cosas al jugador.

Capítulo 16Juega y compártelo

¡Tu juego está terminado! Guarda (💾) y toca ▶ para disfrutarlo.

Y ahora, instálalo como una app más de tu móvil:

1
Toca ☰ > Proyecto > Herramientas > Generar APK (Android)...
2
Escribe el nombre de la app (y deja marcado Instalarlo en este móvil cuando esté listo) y toca Generar.
3
La primera vez, BreynGINE descarga las plantillas de exportación (unos minutos) y sigue solo. Al terminar, Android te pregunta si quieres instalarla: acepta (la primera vez, permite que BreynGINE instale apps).

Ya tienes Mi primer juego en tu lista de apps, con su icono. Con Icono de app... del editor de Sprites, tu personaje puede ser ese icono. El APK se guarda en la carpeta build de tu proyecto, en Documentos: puedes enviárselo a quien quieras.

Consejo: publícalo en la Breynart App Store (☰ > Ayuda > Breynart App Store), para que lo descargue todo el mundo.

Capítulo 17Y ahora, ¿qué?

Ya sabes lo básico de las tres herramientas. Algunas ideas para seguir:

  • Añade música de fondo: una regla «Empieza la escena» con Reproducir música. Puede repetirse entera o solo un trozo, sin cortes.
  • Haz más niveles: crea otra escena y, al ganar, usa Cambiar de escena en vez de reiniciar.
  • Pon vidas: una variable global «vidas» que baje al tocar al enemigo, y el texto «Vidas: {vidas}».
  • Explora todas las piezas en el buscador de BreynFlow: hay temporizadores, mensajes entre objetos, guardar y cargar partida, perseguir al jugador...
  • Mira Ver como código en las reglas: BreynFlow te enseña cómo serían en C#, por si un día quieres dar el salto a programar.

Más tutoriales

¿Te has quedado con ganas de más? En ☰ > Ayuda > Tutoriales tienes estos, con capturas paso a paso:

  • Mi lista de tareas: una app para el móvil con pantallas, listas, ajustes y su propio icono.
  • Mi programa de facturación: un programa de escritorio con clientes, productos, facturas y PDF.
  • Mi shooter 3D: un juego en primera persona al estilo de los clásicos, con el nivel hecho con formas, demonios, una llave y una puerta.
  • Mi aventura en la jungla: una aventura en tercera persona al estilo de Tomb Raider, en un mundo de bloques: una jungla generada, una pirámide maya y un mecanismo de piedra y losa para abrir su entrada.

¡Diviértete creando!

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