Mi primer juego (en el móvil)
Capítulo 1Te damos la bienvenida
Este tutorial te enseña a hacer un juego de plataformas completo, desde cero, sin escribir ni una línea de código y directamente en tu móvil o tu tablet Android. Al terminar tendrás a un personaje que corre y salta, monedas que recoger, un marcador, un enemigo al que pisar, una pantalla de victoria… y un joystick y un botón en la pantalla para jugarlo con los dedos.

Por el camino conocerás las tres herramientas que hacen fácil BreynGINE:
- Sprites: para dibujar tus personajes y objetos píxel a píxel, con el dedo, y darles animaciones.
- Audio: para ver la forma de los sonidos, recortarlos, darles volumen y quitarles el ruido de fondo.
- BreynFlow: para decir lo que hace cada cosa con reglas que se leen como frases: «Cuando ocurre algo, si se cumple algo, haz esto».
Es la versión del tutorial para la interfaz táctil del editor: cada paso dice qué pestaña tocar y dónde está cada botón en la pantalla del móvil, con capturas del móvil.
Capítulo 2El editor en el móvil
Antes de empezar, un paseo por la pantalla. En el móvil, el editor enseña una cosa cada vez, y se cambia de una a otra con las pestañas de abajo.



Los gestos
- Tocar es hacer clic, y tocar dos veces es el doble clic (abre carpetas, archivos y proyectos).
- Mantener el dedo sobre algo es el clic derecho: abre su menú. Por ejemplo, mantén el dedo sobre un objeto de la Jerarquía para Renombrarlo, Duplicarlo o borrarlo.
- Pellizcar acerca o aleja la vista, y dos dedos la desplazan.
- Las listas largas, los menús y las filas de botones se desplazan con el dedo.
- El botón Atrás del móvil cierra el menú o la ventana que tengas abierta. Un menú también se cierra tocando fuera de él (por ejemplo, en la franja de arriba).
- Al tocar un campo de texto o un número aparece el teclado: escribe y pulsa Intro (✓) para confirmar.
Capítulo 3Tu proyecto
Todo juego vive en un proyecto: una carpeta con sus escenas, dibujos y sonidos. Créalo en el administrador de proyectos, la pantalla que aparece al abrir BreynGINE (si estás dentro de otro proyecto: ☰ > Proyecto > Salir al listado de proyectos).


El editor abre la escena main (la principal), con dos objetos en la pestaña Escena: Main, la raíz de la escena, y Main Camera, la cámara que decide qué parte del mundo se ve.
Capítulo 4La cámara y el color del cielo
Vamos a hacer un juego de estilo retro, con dibujos pequeños de 16 píxeles. Para que se vean grandes, le diremos a la cámara que se acerque.

Ahora el cielo. Por defecto el fondo es gris; vamos a ponerlo azul:



Capítulo 5Dibuja al protagonista
Hora de dibujar. Toca la pestaña Vista y desliza la barra de entornos hacia la izquierda hasta ver Sprites. Tócalo.


Ya tienes un lienzo transparente de 16 × 16 píxeles. Así está repartida la pantalla:
- Arriba, los botones del archivo: Nuevo, Abrir..., Guardar y, deslizando la fila, Cortar hoja..., Tamaño..., Icono de app... y Añadir a la escena.
- Debajo, las herramientas: lápiz, goma, relleno, línea, rectángulo, elipse, cuentagotas y selección. Desliza la fila para ver el grosor del pincel, los espejos, la cuadrícula y el papel cebolla.
- En medio, el lienzo: dibuja con el dedo. Pellizca para acercarte y mueve el dibujo con dos dedos (si al poner el segundo dedo se pinta algo, no pasa nada: se deshace solo).
- Abajo, cuatro pestañas: Colores, Capas, Fotogramas y Animaciones.
Toca un color en la paleta (o el cuadro de color, para cualquier otro) y dibuja con el lápiz. Para borrar, usa la goma. Un truco: dibuja el contorno con el rectángulo o la elipse y rellénalo con el relleno.


Las animaciones
Un personaje vivo se mueve. Haremos tres animaciones:
- idle (quieto): 2 fotogramas, respirando (el segundo, con el cuerpo un píxel más abajo).
- walk (andar): 2 fotogramas, con los pies en distinta posición.
- jump (saltar): 1 fotograma, con los pies juntos.
En la pestaña Fotogramas están los fotogramas de tu dibujo. Para hacer el siguiente, toca Copiar (duplica el fotograma actual) y cambia lo que se mueve. El papel cebolla (el último botón de la fila de herramientas) te enseña en transparente el fotograma anterior para que no pierdas el sitio. Toca un fotograma para dibujar en él.
Después, en la pestaña Animaciones, toca + Animación y, debajo (desliza dentro de la pestaña), ponle el nombre y elige su primer y último fotograma y su velocidad. Para jump, quita Repetir.

Toca Guardar. En la pestaña Proyecto, carpeta sprites, aparecen tu dibujo (jugador.bsprite), su hoja de sprites y sus animaciones (jugador_frames.tres).
Capítulo 6La moneda y el enemigo
Con lo que ya sabes, dibuja dos sprites más:
La moneda: Nuevo sprite... con el nombre moneda y tamaño 12 x 12 (escribe 12 en Ancho y en Alto). Haz 4 fotogramas para que gire: la moneda redonda, más estrecha, de canto y otra vez estrecha. Crea la animación girar con los 4 fotogramas, a 8 fotogramas por segundo, y guarda.
El enemigo: enemigo, de 16 x 16, con 2 fotogramas (aplastado y estirado) y la animación caminar. Guarda.


Capítulo 7Limpia los sonidos
Un juego sin sonido está a medias. Grabar un sonido con el móvil es fácil, pero suele quedar un silencio al principio y al final, poco volumen y un ruido de fondo (un zumbido, el aire...). El editor de Audio lo arregla.
Para practicar, usa los dos sonidos de ejemplo que trae este tutorial. La forma más fácil de tenerlos en tu proyecto: con tu proyecto abierto, toca ☰ > Ayuda > Tutorial de bienvenida y elige Copiar y abrir: BreynGINE los copia en la carpeta sonidos y vuelve a abrir esta página. (También puedes descargarlos aquí (descargar el ZIP).) Son moneda_grabada.wav y salto_grabado.wav.
En la pestaña Vista, desliza la barra de entornos y toca Audio. Toca Abrir..., toca dos veces la carpeta sonidos, elige moneda_grabada.wav y toca Abrir.

Quitar el ruido de fondo
Como en Adobe Audition: primero le enseñas al editor cómo suena el ruido, y luego lo quita de todo el sonido.


Recortar, dar volumen y guardar


Repite lo mismo con salto_grabado.wav y guárdalo como salto.wav.
Capítulo 8Construye el nivel
Vuelve a la vista 2D (desliza la barra de entornos hacia la derecha y toca 2D). Vamos a hacer el suelo, tres plataformas y dos paredes.
En la pestaña Escena, toca Main y después el botón +. Se abre el menú para crear objetos; deslízalo hasta la sección Juego 2D: son objetos preparados para jugar, y cada uno trae su cuerpo físico, su colisión y un dibujo provisional de color.



Toca la pestaña Vista para verlo: pellizca para alejarte hasta tenerlo entero.

Capítulo 9El jugador
El dibujo sustituye al cuadrado azul y la colisión se ajusta sola a su tamaño. El jugador ya está en el grupo player, que usaremos en las reglas.

Si tocaras ▶ ahora, el jugador se quedaría quieto: todavía no sabe qué hacer. Eso se lo enseñamos con BreynFlow.
Capítulo 10Dale vida con BreynFlow
BreynFlow es la forma de dar órdenes a los objetos sin programar. Cada regla tiene tres partes:
- CUANDO: lo que pasa (empieza el juego, se pulsa un botón, dos cosas chocan...).
- SI (opcional): lo que se tiene que cumplir (está en el suelo, tiene 5 monedas...).
- HAZ: lo que ocurre (moverse, saltar, sonar, desaparecer...).


Cambiar los valores
Lo resaltado en las reglas se puede cambiar con un toque. Toca la velocidad y, en la ficha que se abre, pon:
- Velocidad: 120.
- En Aspecto: Animación quieto, Animación andar y Animación saltar: idle, walk y jump, los nombres de tus animaciones. Así el personaje anda, se queda quieto o salta con su dibujo correcto, y mira hacia donde camina.
Para cerrar la ficha, toca fuera de ella o pulsa Atrás.


La regla de saltar
Toca Nueva regla otra vez (está debajo de la última regla) y crea esta:
Toca «Regla 1 (haz clic para ponerle nombre)» y llama a las reglas Moverse y Saltar.
Capítulo 11Los controles táctiles
En el móvil no hay teclado: tu jugador necesita un joystick para andar y un botón para saltar en la pantalla. BreynFlow los pone con una sola acción, y solo aparecen cuando el juego se juega en una pantalla táctil (en un ordenador todo sigue igual).
Con el Jugador seleccionado, en BreynFlow, añade una regla más:



Llama a la regla Controles táctiles. Así quedan:
- El joystick, a la izquierda: aparece donde apoyas el pulgar y mueve al jugador como las flechas (Mover con los controles lo lee sin tocar nada).
- Saltar, en la esquina de abajo a la derecha, pulsa ui_accept: la regla Saltar funciona tal cual.
Capítulo 12¡A jugar!
Guarda la escena (💾) y toca ▶, arriba. Tu juego se abre en su propia ventana, encima del editor.
Muévete con el joystick y salta con Saltar. Prueba a subir por las plataformas.

Para parar, cierra el juego o toca el cuadrado ■ del editor.
Mientras juegas, la vista BreynFlow del editor hace parpadear cada regla que se ejecuta y cuenta cuántas veces lo ha hecho (▶ 25); si una condición no se cumple, se marca. Es la forma más fácil de saber por qué algo no funciona.
Capítulo 13Las monedas
- CUANDO: Física > Choque. Ya viene preparado: «este objeto toca el grupo player».
- HAZ: Cambiar variable: escribe monedas como nombre, toca del objeto para que sea global (de todo el juego) y déjalo en sumar 1.
- HAZ: Reproducir sonido: moneda.wav.
- HAZ: Destruir: este objeto (la moneda desaparece).

Más monedas
En la pestaña Escena, mantén el dedo sobre la moneda y elige Duplicar. Hazlo cuatro veces. Cada copia trae su dibujo y sus reglas. Repártelas por el nivel con su Position: (0, 12) y (150, -38), sobre las otras plataformas, y (-60, 124) y (120, 124), en el suelo.
Capítulo 14El marcador y la victoria
Las monedas ya suman, pero no se ve. Vamos a mostrarlo.
- Empezar sin monedas. CUANDO: Empieza la escena. HAZ: Cambiar variable monedas (global): poner a 0. Así, al volver a empezar, no se arrastran las monedas de antes.
- Mostrar las monedas. CUANDO: Cambia una variable: monedas (global). HAZ: Cambiar texto de este objeto a Monedas: {monedas}. Lo que va entre llaves se cambia por el valor de la variable.
- Ganar. CUANDO: Cambia una variable: monedas (global). SI: Comparar variable: monedas (global) mayor o igual que 5. HAZ: Mostrar u ocultar: mostrar el texto Victoria (toca el objeto, elige Un objeto de la escena... y luego Victoria); Esperar 2 segundos; Reiniciar la escena.

Prueba el juego: cada moneda suma en el marcador y, con la quinta, ¡has ganado!

Capítulo 15Un enemigo
Un poco de emoción.
- Caminar. CUANDO: Cada fotograma. HAZ: Caminar, velocidad 40.
- Darse la vuelta en las paredes. CUANDO: Aterriza o choca con una pared (ya viene en «choca con una pared»). HAZ: Dar la vuelta.
- Lo pisan. CUANDO: Choque con el grupo player. SI: Lado del choque: el otro objeto vino por arriba. HAZ: Rebotar al otro objeto (el jugador) con fuerza 260; Destruir este objeto.
- Toca al jugador. CUANDO: Choque con el grupo player. SI: Lado del choque: vino de lado. HAZ: Activar o desactivar: desactivar al otro objeto; Esperar 0,5 segundos; Reiniciar la escena.

Ahora el enemigo va y viene. Si lo pisas, rebotas y desaparece; si te toca de lado, vuelves a empezar.
Capítulo 16Juega y compártelo
¡Tu juego está terminado! Guarda (💾) y toca ▶ para disfrutarlo.
Y ahora, instálalo como una app más de tu móvil:
Ya tienes Mi primer juego en tu lista de apps, con su icono. Con Icono de app... del editor de Sprites, tu personaje puede ser ese icono. El APK se guarda en la carpeta build de tu proyecto, en Documentos: puedes enviárselo a quien quieras.
Capítulo 17Y ahora, ¿qué?
Ya sabes lo básico de las tres herramientas. Algunas ideas para seguir:
- Añade música de fondo: una regla «Empieza la escena» con Reproducir música. Puede repetirse entera o solo un trozo, sin cortes.
- Haz más niveles: crea otra escena y, al ganar, usa Cambiar de escena en vez de reiniciar.
- Pon vidas: una variable global «vidas» que baje al tocar al enemigo, y el texto «Vidas: {vidas}».
- Explora todas las piezas en el buscador de BreynFlow: hay temporizadores, mensajes entre objetos, guardar y cargar partida, perseguir al jugador...
- Mira Ver como código en las reglas: BreynFlow te enseña cómo serían en C#, por si un día quieres dar el salto a programar.
Más tutoriales
¿Te has quedado con ganas de más? En ☰ > Ayuda > Tutoriales tienes estos, con capturas paso a paso:
- Mi lista de tareas: una app para el móvil con pantallas, listas, ajustes y su propio icono.
- Mi programa de facturación: un programa de escritorio con clientes, productos, facturas y PDF.
- Mi shooter 3D: un juego en primera persona al estilo de los clásicos, con el nivel hecho con formas, demonios, una llave y una puerta.
- Mi aventura en la jungla: una aventura en tercera persona al estilo de Tomb Raider, en un mundo de bloques: una jungla generada, una pirámide maya y un mecanismo de piedra y losa para abrir su entrada.
¡Diviértete creando!
